
~ソシャゲと据え置きゲームを比較して考える~
「ガチャ1回500円。排出率1%の目玉キャラを狙うなら何万円でも飛ぶ世界」
こんなソシャゲ文化が当たり前になった今、据え置きゲームの価格をどう捉えるべきでしょうか?
「フルプライスでこの内容は高すぎる!」という声も増える一方で、1本で何十時間も遊べる据え置きゲームが「コスパ最強」と言われ続ける理由を掘り下げます。
この記事では、ソシャゲと据え置きゲームの「同じ10,000円(仮)」の価値、開発コストの裏側、そして私たちの価値観がどう変化しているのかを探ります。
1. ソシャゲの恐るべき収益力:ガチャで儲ける仕組み「モンスト」「パズドラ」「FGO」
「たった1枚のイラストとデータ修正で、売上数十億円」
極端に言えば、これがソシャゲの現実です。
例えば、毎年の正月恒例の「モンスト」の超獣神祭。新キャラを発表した途端、わずか1週間で50億円以上の売上を叩き出した事例もあります。ガチャ1回500円という「ギリ許せる課金」が、基本無料によってかき集めた膨大な母数のユーザーによって積み上がる仕組みです。恐るべき収益率、まさに金のなる木、金脈ですが、多くの大手メーカーがこの果実・金脈を手にしようとして失敗を繰り返してきた歴史もあります。
ソシャゲの特徴
- 射幸心を煽るシステム:レアキャラが当たった時の脳汁ドバー!と全ロスの虚無感の落差の中毒性
- 継続課金:イベントごとに熱を保たせる設計、終わりがない
10連ガチャを2回で1万円(高く見積もって)。こう考えると、据え置きゲームの1万円って安く感じますね。しかし、そもそもソシャゲは「基本無料」で始められるもの。課金をするかどうかは自分の選択であり、失敗して虚無が残っても「大当たり」を引けなかった「自己責任」と割り切る傾向が強いです。
2. 10,000円の据え置きゲームが「高い」と感じる理由
一方で、「昔はフルプライスでも5000円だったのに…」という据え置きゲーマーの嘆きも根深いです。
現在のAAAタイトルでは、価格が7000円~1万円台になることも珍しくありません。
その背景は、開発費の高騰です。たとえ規模の小さいゲームでも、開発には最低1年、数十人から100人以上が関わることが普通です。たとえば『Hades』のような中規模ゲームですら、3年をかけて20人規模のチームが開発しています。規模が拡大するほど、制作費も膨らみます。インディーゲーでもすでに製作費はソシャゲをはるかに超えていますね。それでもHadesの様に大成功すれば、イイのですが…
「外れだった」という場合、開発元の打撃に加え、プレイヤーの怒りのやり場は大変です。レビュー欄に「糞ゲー」と書き連ねたり、SNSで嘆いたりするケースも。ソシャゲのように自己責任感が薄く、「お金を払ったんだから面白くしてくれよ!」という期待がプレイヤー心理にある点は大きいでしょう。
3. AAAタイトルの制作現場:膨大なコストの裏側
AAAタイトルの制作現場を覗くと、その規模の大きさに圧倒されます。
- 制作期間:3~5年
- 開発人数:数百人規模
- 開発費:数百億円
例えば、『サイバーパンク 2077』の制作には約500人のスタッフが関わり、8年もの開発期間を要したとされています。その結果、バグの多発で発売当初は炎上しましたが、現在では多くのアップデートを経て評価を回復しています。これほどの規模を維持するには、価格が7000円~1万円台に設定されるのも無理はありません。EA(エレクトロニックアーツ)の社長が、「1万円で販売しても高いといわれるゲーム業界は狂っている」と発言したのは記憶に新しいですね。確かに、これだけの期間と人を投下して作られたものを1万円以内で遊べると考えたら、かなり安い気もしませんか?
4. インディーゲームが示した「安さ」と「面白さ」の関係
「価格と面白さは比例しない」
これを証明したのが、インディーゲームの台頭です。
『Celeste』や『Hollow Knight』といった作品は、2000~3000円で販売され、シンプルながらも革新的なゲーム体験を提供しました。「スイカゲーム」など、300円程度で購入可能にもかかわらず、価格以上の満足感を与える作品が増えたことで、5000円以上のゲームに対する期待値も自然と高まったのです。steamやニンテンドースイッチなどでインディーゲームが発信しやすくなったことが背景にあります。
「このゲーム、本当にその価格分の価値がある?」
プレイヤーの目は厳しくなり、大作ゲームには値段に応じた質「約束された神ゲー」を求める声が増えました。
5. ソシャゲ vs 据え置き:私たちが求めるものの違い
では、ソシャゲと据え置きゲームに求められるものはどう違うのでしょうか?
ソシャゲに求めるもの
- 快感や達成感、ギャンブル
- 他の人に自慢したい、見栄や優越感
据え置きゲームに求めるもの
- 深いストーリーや世界観
- 長時間の満足感と心に残る感動
10,000円の使い方として、ソシャゲのガチャで「一瞬の興奮」と「他者への優越感」を得るギャンブルをするか、据え置きゲームに「長期的な満足感」を期待するか。この違いは、プレイヤーの価値観次第です。
結論:ソシャゲに比べれば安すぎるが、求めるものが全く違う
わたしの結論は、”ソシャゲと据え置きのゲームでは先述の様に求めるものが違いすぎて、比較で高い安いを比べられない”です。ありきたりな結論ですいません。
EA社長が言うように、開発費を考慮すれば今のゲーム価格は異常なほど安いというのは間違いないことなのでしょう。
しかしゲームを愛するいちユーザーとしては、これからもゲームは庶民の手の届く価格帯の中で、貴重な時間を届けてくれるツールであってほしいものだと思います。
コメント